DAMPAK GAME ONLINE
BAGI PELAJAR
KARYA TULIS ILMIAH
DISUSUN
OLEH:
KHALIDZA EVITA DZIA
11291
XI IPS-1
SMAN-1 MUARA TEWEH
TAHUN 2016
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan
kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penulis
dapat menyelesaikan tugas Karya Tulis Ilmiah dengan judul “Dampak Game Online
bagi Pelajar” ini dengan baik.
Selama proses pengerjaan dan
penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini tentunya tidak lepas dari berbagai hambatan
dan rintangan. Akan tetapi bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-masukan
yang berharga dari berbagai pihak akhirnya dapat membantu penulis untuk
menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini. Oleh karena itu dalam kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu
Tukini, S.Pd selaku Guru mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas XI IPS-1
2. Orang
Tua Penulis yang memberikan banyak dukungan.
3. Teman-teman
semua di kelas XI IPS-1 dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu
telah ikut membantu penulis dengan memberikan pendapat tentang penyusunan Karya
Tulis Ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa Karya Tulis
Ilmiah ini tidaklah sempurna, hal itu dikarenakan terbatasnya pengetahuan dan kuranganya
sumber referensi yang didapatkan. Oleh karena itu saran dan kritik yang
bersifat membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini
selanjutnya.
Dan
penulis juga berharap semoga apa yang menjadi informasi penting dalam Karya
Tulis Ilmiah ini tidak hanya berguna bagi penulis melainkan untuk kita semua
yang membacanya.
Muara Teweh, ... Mei 2016
`Penulis
DAFTAR
GAMBAR
Gambar
1.1 : Game Online ......................................................................... 8
Gambar
2.1 : Game Point Blank ................................................................. 9
Gambar
3.1 : Game Company of Heroes 2 ................................................. 10
Gambar
3.2 : Game War Game ................................................................... 10
Gambar
4.1 : Game Need For Speed .......................................................... 11
Gambar
5.1 : Game City Ville .................................................................... 11
Gambar
6.1 : Game Dota 2 ......................................................................... 12
Gambar
7.1 : Pelajar Bermain Game Online di Warnet .............................. 13
DAFTAR ISI
Halaman ....................................................................................................... i
Kata Pengantar ........................................................................................... ii
Daftar Gambar ............................................................................................ iii
Daftar Isi ...................................................................................................... iv
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar
Belakang .................................................................................. 1
B. Masalah
Penelitian ............................................................................. 2
C. Tujuan
Penelitian ............................................................................... 2
D. Manfaat
............................................................................................. 3
E. Ruang
Lingkup .................................................................................. 3
BAB II : KERANGKA TEORI ................................................................ 4
A. Landasan
Teori .................................................................................. 4
1. Internet
dan Game Online ........................................................... 4
2. Sejarah
dan Perkembangan Game Onlie ..................................... 4
BAB III : METODE PENELITIAN ......................................................... 6
A. Metode
Penelitian ............................................................................. 6
B. Sumber
Data ...................................................................................... 6
C. Teknik
Pengumpulan Data ................................................................ 7
D. Tahapan
Penelitian ............................................................................ 7
BAB IV : ANALISIS DATA ..................................................................... 8
A. Pengertian
Game Online ................................................................... 8
B. Tipe-Tipe
Game Online ..................................................................... 9
1. First
Person Shooter (FTS) .......................................................... 9
2. Real
Time Strategy (RTS) ........................................................... 10
3. Cross-Platform
Online ................................................................. 11
4. Browser
Game ............................................................................. 11
5. Massive
Multiplayer Online Games ............................................ 12
C. Dampak-Dampak
Game Onlie bagi Pelajar ....................................... 13
1. Dampak
Negatif .......................................................................... 13
2. Dampak
Positif ............................................................................ 18
D. Penyakit
yang dapat ditimbulkan karena kecanduan Game Online .. 21
1. Eye
Strain .................................................................................... 21
2. Ambeien
...................................................................................... 22
3. Carpal
Tunnel Syndrome ............................................................. 22
4. Menurunkan
Metabolisme ........................................................... 22
E. Penyebab
dan Gejala kecanduan Game Online bagi Pelajar ............. 23
F. Cara
Mengatasi Dampak Negatif Game Online bagi Pelajar ............ 25
1. Cara
Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan ......................... 25
2. Cara
Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online ............ 25
BAB V : PENUTUP ................................................................................... 27
A. Kesimpulan
........................................................................................ 27
B. Saran
.................................................................................................. 27
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 28
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya
dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah
game yang berbasis eletronik dan visual. Game Online dimainkan dengan
memanfaatkan media visual eletronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada
mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di
dunia saat ini, tidak hanya pada kota-kota besar tetapi juga pada kota-kota
kecil. Dalam tahun 10 tahun terakhir, permainan eketronik atau yang biasa
disebut dengan Game Online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game
center atau biasa didengar dengan sebutan warnet yang bermunculan.
Game saat ini tidak sama seperti game terdahulu.
Jika dahulu game hanya bisa maksimal dua orang, sekarang dengan kemajuan
teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan ratusan orang
sekaligus dalam waktu dan tempat yang bersamaan ataupun tempat yang berbeda-beda
sekalipun. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang
dewasa kerap memainkannya.
Game Online juga membawa dampak yang besar pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Game Online
adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang
sering memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.
Ketagihan memainkan Game Online akan berdampak
buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi
dalam game tersebut tapi kita bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam
kehidupan kita sebenarnya. Namun, kecanduan Game Online dapat dicegah dan
diatasi dengan berbagai cara.
Tidak semua hal buruk yang akan kita dapatkan dari
bermain Game Online, hanya jika memainkannya menyalahi aturan dan prosedurnya
maka itu yang dapat berdampak buruk bagi para pemainnya.
Jadi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh
internet untuk memainkan Game Online yang kita gemari, maka kita harus pintar
dalam mempertimbangkan dan memikirkan tentang dampak apa saja yang akan kita
dapatkan.
B. Masalah Penelitian
1.
Apa itu Game Online dan apa saja
tipe-tipe Game Online yang biasa dimainkan?
2.
Apa dampak Negatif dari Game Online bagi
Pelajar?
3.
Apa dampak Positif dari Game Online bagi
Pelajar?
4.
Apa penyebab dan gejala Kecanduan Game
Online?
5.
Bagaimana cara mengatasi pelajar yang
kecanduan Game Online?
C. Tujuan Penelitian
1.
Tujuan Khusus
Pembuatan
Karya Tulis Ilmiah ini bertujuan untuk melengkapi tugas Bahasa Indonesia untuk
kelas XI semester II yang telah diberikan oleh Ibu Tukini, S.Pd.
2.
Tujuan Umum
Alasan
kenapa memilih tentang “Dampak Game Online bagi Pelajar” adalah karena
ketertarikan penulis pada sebuah fenomena yang sering dilihat di warnet yang
tak pernah sunyi bahkan sampai larut malam sekalipun. Penulis juga merasa
tertarik dengan para pemain yang tidak pernah bosan memainkannya walau terkadang
mereka mengabaikan tugas-tugas mereka sebagai seorang pelajar dengan bermain di
warnet selama berjam-jam.
Dengan
adanya karya tulis ilmiah ini, penulis berharap para pembaca yang kebetulan
adalah para pemain Game Online atau biasa disebut dengan gamers ini menjadi
sadar dan mengurangi jam bermain. Bukan menghentikan waktu bermain, hanya saja
menguranginya. Karena setiap orang pasti pernah dan ingin bermain game
kesukaannya untuk refreshing. Bahkan penulis juga adalah seorang pemain game.
Karena
itu, kita boleh saja untuk bermain game apapun asal bisa membagi waktu untuk
bermain dan waktu untuk tugas lainnya dengan baik. Tidak terlalu buruk kalau
kita bermain game dimanapun asalkan tidak berlebihan, karena sesuatu yang
berlebihan itu biasanya tidak ada baiknya.
Selain
bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Game Online bagi pelajar, tapi
juga bertujuan untuk menyadarkan para pengguna Game Online untuk lebih
memperhatikan dampak yang bisa disebabkan oleh game yang mereka mainkan.
D.
Manfaat
Manfaat yang didapatkan dari karya tulis ilmiah ini
salah satunya adalah menambah pengetahuan kita mengenai permasalahan yang
sering terjadi pada para pelajar dan juga sebagai pedoman untuk mengatasi
dampak buruk dari Game Online yang terlalu berlebihan.
Adapun
manfaat bagi pelajar sebagai berikut:
1. Agar
pelajar dapat mengurangi waktu bermain Game Online
2. Agar
pelajar menyadari adanya dampak negatif dari Game Online
3. Agar
pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain Game Online
E. Ruang Lingkup
Untuk mengantisipasi penyebaran pembahasan, maka
penulis mengambil ruang lingkup hanya mengenai pengertian dan tipe-tipe Game Online
yang dimainkan pelajar, macam-macam penyebab dan akibat kecanduan Game Online, dan
macam-macam dampak negatif dan dampak positifnya.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Landasan Teori
1. Internet
dan Game Online
Game
Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis, maka pengertian
dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang
menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet
membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk
diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika
internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa pertanyaan
tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar internet hanya
digunakan oleh para pelajar untuk bermain Game Online daripada mencari sesuatu
yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya. Bukannya bermain itu salah,
hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang dilarang.
Selama
Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat dimaklumi.
Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya hanya untuk
bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan fasilitas
yang disediakan internet.
2. Sejarah
dan Perkembangan Game Online
Perkembangan
Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Game Online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small
Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game
Online saat ini tidaklah sama seperti ketika Game Online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya
bisa dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu muncullah komputer
dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut
bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer
Game).
Lalu
pada tahun 1970 ketika jaringan komputer berbasis paket (Packet Based Komputer
Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Are Network) saja
tetapi sudah mencakup WAN (World Are Network) dan menjadi Internet.
Game Online
pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang. Game ini kemudian
menginspirasi game-game lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah
puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online
semakin cepat.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yag terdiri dari kata meta dan hodos. Meta berarti
menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas
metode dianggap sebagai cara-cara, strategi untuk memahami realoitas,
langkah-langkah sistematis untuk memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya.
Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah
ini penulis menggunakan metode penelitian studi pustaka.
Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul “Metode
Penelitian” mengemukakan bahwa:
“Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data
dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur,
catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang
dipecahkan.” (Nazir, 1998:111)
B.
Sumber
Data
Adapun data yang diperoleh untuk melengkapi Karya
Tulis Ilmiah ini bersumber dari sumber-sumber terpercaya di Internet, seperti
dari Google, Wikipedia dan beberapa blog terpercaya yang memuat bahasan yang
sama dengan yang ingin dibahas dalam Karya Tulis Ilmiah ini.
C.
Teknik
Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam
penelitian ini adalah Studi Kepustakaan yang merupakan suatu teknik pengumpulan
data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,
gambar maupun elektronik.
D.
Tahapan
Penelitian
1. Tahap
Persiapan
Pada
tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan kemudian
dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari pembahasan yang didapatkan
melalui media internet, mengumpulkan teori-teori yang menunjang penelitian.
2. Tahap
Pelaksanaan
Pada
tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data
mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan
kecil.
3. Tahap
Pengelolaan Data
Pada tahap ini,
penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian mengklarifikasikannya
berdasarkan makna dan penggunaannya. Semua bahan yang dikumpulkan dijadikan
satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada Karya Tulis Ilmiah penulis untuk
dijadikan materi pembahasan.
BAB IV
ANALISIS DATA
A.
Pengertian
Game Online
Gambar 1.1
Secara
terminologi, Game Online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game
adalah permainan dan online adalah terhubungan dengan koneksi internet atau LAN
sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan sama walaupun berbeda tempat.
Berdasarkan
namanya saja bisa diketahui bahwa dalam memainkan permainan itu kita diharuskan
untuk tersambung dengan internet. Karena sebab itu pula banyak para pelajar
yang memilih untuk memainkan permainan itu di warnet daripada di rumah terlebih
lagi kalau rumahnya tidak memilik jaringan internet seperti Wi-Fi.
Karena
terlalu asyik bermain di warnet, tak sedikit dari mereka yang ketagihan dan
lupa dengan waktu. Namun bermain di warnet sendiri para pemain harus membayar
untuk biaya sewa main, sehingga banyak dari mereka yang rela menghabiskan
banyak uang untuk bermain disana.
B. Tipe-Tipe Game Online yang
dimainkan Pelajar
Dalam
bermain Game Online, setiap pemain juga memiliki tipe-tipenya masing masing.
Karena dalam pembahasan kali ini adalah mengenai tipe-tipe Game Online yang
dimainkan pelajar, dibawah ini merupakan contoh dan pengertiannya:
1) First
Person Shooter (FPS)
Gambar 2.1
Sesuai dengan
judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga
seolah-olah kita sendiri yang berada didalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil latar peperangan dengan senjata-senjata militer.
Di indonesia
game ini disebut juga dengan game tembak-tembakan. Game ini lebih banyak
disenangi anak-anak muda terutama pelajar, karena game ini mengangkat tentang
bagaimana caranya menjadi seorang militer yang melawan musuh-musuhnya dengan
tampilan yang sangat bagus dan bisa dikatakan nyata. Contohnya adalah Point
Blank (PB), Cross Fire dan X-Shot.
2) Real-Time
Strategy
Gambar 3.1
Game
ini berbeda dari First Person Shooter karena permainan ini lebih menekankan
pada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu
karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Gambar 3.2
Karena
dalam permainan ini menggunakan strategi, biasanya dalam memainkannya
diperlukan waktu dan konsentrasi yang penuh dalam pembuatan strategi untuk
meraih kemenangan itu.
Contohnya adalah
Atlantika Online, Company of Heroes, Red Alert, dan War Game.
3) Cross-Platform
Online
Gambar 4.1
Game ini
merupakan game yang dapat dimainkan online dengan hardware yang berbeda,
contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maunpun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)
4) Browser
Game
Gambar 5.1
Game ini
merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE.
Syarat dimana sebuah browser yang dapat dimainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash.
Contohnya adalah
City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5) Massive
Multiplayer Online Games
Gambar 6.1
Game ini adalah
sebuah game yang dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh
gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
Setelah
mengetahui tentang tipe-tipe Game Online yang digemari pelajar, tentu saja
salah satu dari itu pernah kita mainkan juga. tapi bagi orang yang tidak
terlalu menyukai dan mengerti tentang game tersebut pasti tidak akan ketagihan
bahkan bisa berhenti untuk memainkannya.
Tapi
lain kalau orang tersebut adalah seseorang yang sangat menggemari Game Online
tersebut, ia akan rela memainkannya sampai ia lelah atau bahkan ia sudah bisa
merasa lelah lagi bermain game karena terlalu asyiknya.
C.
Dampak-Dampak
Game Online bagi Pelajar
Gambar 7.1
Seperti yang
sudah sering kita bicarakan, sesuatu yang berlebihan itu tidaklah baik. Sama
seperti halnya dengan bermain Game Online. Banyak dampak yang bisa disebabkan
oleh game yang sedang populer dikalangan anak-anak ini terutama pelajar. Baik
itu dampak positif ataupun negatif.
Berikut ini
dampak-dampak bermain Game Online bagi para pelajar:
1.
Dampak Negatif
Tentu saja Game Online ini memuat
berbagai macam dampak untuk para pemainnya, salah satunya adalah dampak
negatif.
Berikut ini merupakan macam-macam
dampak negatif yang disebabkan oleh Game Online bagi pelajar:
1)
Menimbulkan Adiksi
(Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat
ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin
seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan
karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin
meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk
bagi kesehatan psikologis pemain game.
Game Online dapat menyebabkan
kecanduan bagi kalangan pelajar dan mengubah beberapa segi kehidupan mereka,
diantaranya:
a)
Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang
kecanduan Game Online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan Game
Online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain Game Online
di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya
diwarnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan
stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus
update dan tidak membosankan.
b)
Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang
ketagihan memainkan Game Online akan menghabiskan uangnya demi bermain Game
Online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam
sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk
membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu Game Online.
c)
Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan Game Online akan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap
tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat
belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
d)
Segi Psikologi
Dari segi
psikologi, ancaman paling umum saat seseorang
kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu
lebih sering merasa sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,
berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi,
dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa
lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara
permainan atau fantasi dan realita.
Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
e)
Segi Sosial
Dari segi sosial, dalam
hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya
di Game Online saja, sehingga membuat para pecandu Game Online jadi terisolir
dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial
berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang
lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang
kita lihat dan mainkan di Game Online.
f)
Segi Kesehatan
Baroness Greenfield, profesor
farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk
dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan.
Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan
pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan
memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi.
Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan
terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu
Game Online.
Hasil scan menunjukan semakin lama
kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini
merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional
dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang
kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak. Game Online
memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika
pelajar yang kecanduan Game Online memainkannya setiap hari dan berjam-jam,
maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang
dilakukan oleh Game Online yang dimainkan.
2)
Mendorong melakukan hal-hal
negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak
tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain Game Online yang berusaha
mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya
atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini
biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan
menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya
terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian
uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian
waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3)
Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia
atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet
diberbagai kota. Para pemain Game Online sering mengucapkan kata-kata kotor dan
kasar saat bermain di warnet atau game center.
4)
Terbengkalainya kegiatan di
dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian
tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan
terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan
menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak
permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5) Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak
terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah
pada malam-pagi hari).
6)
Pemborosan
Uang untuk
membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala
nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade
spesifikasi komputer dirumah.
7)
Menggangu kesehatan
Duduk terus
menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif
bagi tubuh
2.
Dampak Positif
Selain memiliki dampak negatif,
bermain gamr juga memiliki dampak positif bagi para pemainnya yang memainkannya
pada konteks yang wajar tak berlebihan.
Berikut ini merupakan dampak-dampak
Positif bermain Game Online:
1)
Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup
popular di kalangan anak-anak adalah Game Online dan Game Konsol. Permainan ini
biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris.
Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa
Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan
bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam
dan belajar.
2)
Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat
bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game
tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan
memecahkan masalah yang dihadapi.
3)
Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial
anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah
atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung
anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus
anak.
4)
Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara
tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi
yang sedang berkembang sekarang ini.
5)
Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca,
Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar
membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk
belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga
diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator
game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara
signifikan.
6)
Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game
berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan
teman-temannya ( anggota di dalam permainan ).
7)
Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan
sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak
dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai
bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8)
Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk
mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk
meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata (
yang relevan dan positif ).
9)
Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak
nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan
lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang
dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam
bermain game tersebut.
10) Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh
anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan
anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan
meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
Dampak Positif Game Online menurut Jan Nehemiah :
a)
Bisa belajar Bahasa Inggris
secara tidak langsung
b)
Memiliki banyak teman (walaupun
hanya sebatas dunia maya)
c)
Dapat menghasilkan uang (Mengikuti
berbagai Turnamen dan berbagai kompetisi Game Online lain yang bisa mendapatkan
hadiah berupa uang )
d)
Sebagai refreshing ketika
selesai ulangan
D.
Penyakit
yang dapat ditimbulkan karena Kecanduan Game Online
Bukan hanya
dampak positif dan negatif saja yang dapat ditimbulkan karena bermain Game
Online tetapi juga ada beberapa penyakit yang dapat ditimbulkannya, sebagai
berikut:
1)
Eye Strain
Eye Strain adalah kelelahan mata
yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama
secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai
mobil. Saat bermain Game Online, selain melihat monitor terus menerus, mata
juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan.
2)
Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat
menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus,
menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut
ambeien atau wasir.
3)
Carpal Tunnel Syndrome
Carpal Tunnel Syndrome adalah
penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di
pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan
dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan,
kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari.
4)
Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu
lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya
metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot,
kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang
penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada Game
Online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan
konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game
dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan,
tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang
tinggi.
E.
Penyebab dan
Gejala Kecanduan Game Online bagi Pelajar
Banyak
penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan Game Online, salah satunya
karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai
tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang
dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan.
Dalam Game
Online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin
hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang
dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh
globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat
faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap Game
Online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi
terhadap Game Online, sebagai berikut:
1)
Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh
nilai yang tinggi dalam Game Online, karena Game Online dirancang
sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai
yang lebih tinggi.
2)
Rasa bosan yang dirasakan pelajar ketika berada di
rumah atau di sekolah.
3)
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan
aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap Game
Online.
4)
Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga
remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain Game
Online secara berlebihan.
Sedangkan
faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain Game Online
pada remaja, sebagai berikut:
1)
Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat
teman-temannya yang lain banyak yang bermain Game Online.
2)
Kurang memiliki hubungan sosial yang baik,
sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang
menyenangkan.
3)
Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya
untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga
kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi
terlupakan.
Untuk bisa mengetahui ciri-ciri seorang Pelajar yang
kecanduan Game Online kita bisa mengetahuinya dengan melihat kondisi dan
perilakunya.
Kecanduan Game Online juga memiliki gejala, diantara
lain:
1) Lebih banyak
menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
2) Tertidur di
sekolah
3) Sering
melalaikan tugas
4) Nilai
di sekolah jeblok
5) Berbohong
soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
6) Lebih memilih
bermain game daripada bermain dengan teman
7) Menjauhkan
diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
8) Merasa cemas
dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa
seseorang yang kecanduan game antara lain:
1) Carpal
tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya
jari-jari tangan menjadi kaku)
2) Mengalami
gangguan tidur (Insomia)
3) Sakit
punggung atau nyeri leher
4) Sakit kepala
dan mata kering
5) Malas makan
/ makan tidak teratur
6) Mengabaikan
kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
F.
Cara
Mengatasi Dampak Negatif Game Online bagi Pelajar
Berikut ini
merupakan cara untuk mengatasi seorang pelajar yang menjadi kecanduan main Game
Online dan juga cara agar kita tidak ikut kecanduan bermain Game Online
tersebut.
1.
Cara Mengatasi Pelajar yang sudah Kecanduan
Berikut ini adalah cara-cara
bagaimana mengatasi permasalahan yang sering terjadi di kalangan pelajar ini
yaitu kecanduan Game Online, sebagai berikut:
a)
Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah
seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di
wajah.
b)
Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan
mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan
positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan
bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain
yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka
merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
2.
Cara Mencegah Pelajar untuk Kecanduan Game Online
Berikut ini merupakan cara supaya
kita bisa terhindar dari kecanduan Game Online, yaitu:
a)
Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
b)
Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat dan
tidak bermalas-malasan.
c)
Membuat perencanaan hidup kedepan.Menyadari dampak
negatif dari kecanduan game online.
d)
Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan
hidup.
e)
Banyak melakukan ibadah.
Selain itu,
secara khusus orang tua juga mempunyai pengaruh yang besar atas kelancaran
pengurangan dan pengendalian waktu bermain. Orang tua juga berperan aktif dalam
mengatur anaknya agar kehidupan yang layak dapat didapatkan.
Oleh karena
itu, berikut ini merupakan hal-hal yang harus dilakukan orang tua guna membantu
proses pengendalian waktu bermain Game Online yang berlebihan.
1)
Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut
memantau perkembangan belajar siswa.
2)
Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa
terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada
seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3)
Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa
berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi,
anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar
berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di
rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4)
Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi
anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini
menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di
sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang
dimilikinya.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani
perkembangan yang pesa. Game Online juga sudah memengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Game Online membuat kita dapat berinteraksi
secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Game Online
juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya.
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar
mengetahui pengertian dan tipe-tipe Game yang mereka mainkan. Bahkan mereka
juga tahu akan dampak-dampak apa saja yang mereka rasakan pada kehidupan mereka
baik itu damnpak positif maupun dampak negatifnya.
Namun, setiap permasalahan pasti ada solusinya. Sama
seperti kalau kita telah kecanduan Game Online, kita bisa mengatasinya dan
mengontrol diri kita sendiri untuk bisa menahan diri agar tidak terlalu banyak
menyerap dampak negatifnya walaupun bermain Game Online juga mempunyai dampak
positif. Semua itu tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara
mengontrolnya.
B. Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah
kecanduan game online untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak
mengisi waktu luang dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut
masa depan yang masih panjang.
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada
gunanya. Sebaiknya menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk melepas
lelah dan penat atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game Online
sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Internet:
·
https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html